2. 2. 2004
Začíná epocha mediálních čarodějů -- symbolických analytikůVítězství přetvářky nad realitouDalší část seriálu, volně inspirovaného diskuzí Petera Duhana, Radka Kubička a Štěpána Kotrby o médiích a internetu na ČRo 6 Případ Billa Clintona, Moniky Lewinské a Matta Drudgeho, když aféru shrneme, nebyl manipulací pouze se samotným prezidentem USA. Byla to manipulace s pojmy, které se staly k americké kultuře mediálními a politickými mýty. Mýty, které americká společnost adorovala bezdůvodně -- poctivost, monogamie, věrnost, přísaha. Bylo to účelové popření reality plné porušených ideálů ve prospěch demagogické přetvářky - cnostného světa nábožentví, světa nacionalismu a tradicionalismu země, která přitom svou historii odvodila od náboženské, rasové a ekonomické segregace. Konec vzdáleností, daný masovým rozmachem a konvergencí technologií telekomunikace, informatiky a médií, s sebou nese prvky komunikační, hodnotové, emoční a ideové globalizace. Svět národních mýtů nedokáže odolat. Konkrétní následky známe, jen ten vývoj nám v posmoderní změti pseudoinformací uniká a nedokážeme abstrahovat trendy. |
Instinkty probouzejí iracionalituMechanismy, které často fungují bez možnosti ovlivnit je rozumově, jsou geneticky zakódované postupy "když platí A, tak platí A1". Jejich fungování se ladilo stovky a tisíce generací v prostředí, které se minimálně měnilo v přirozeném světě přírody. Tak získávaly instinkty na legitimitě. V posledních letech se dostávají do konfliktu se skutečností stále častěji. Nesoulad s prostředím, kde se instinkty vytvářely a fungovaly, traumatizují jedince až na úrovni podvědomí. Složitost vztahů překračuje hranice pochopitelnéhoKaždý jedinec má svůj strop při chápání souvislostí, následků a příčin. Složitost vztahů a vazeb sama o sobě je navíc komplikována prezentací více či méně zkratkovitou a v cíleném kontextu. Jak by měl informaci zpracovat běžný jedinec, když se o ni přou odborníci? Neschopnost a nemožnost pochopení všech vazeb nutně vede ke klouzání po povrchu. Odtud je již krůček k nezamýšlení se nad celou událostí vůbec. Relativní lhostejnost je daná čtvercem vzdálenosti a času. Záplavy v Číně (mnoho mrtvých) jsou daleko a už je to dávno. Záplavy na Moravě byly ještě dříve, ale Morava je zde, nadosah. Byly způsobeny extrémním výkyvem počasí? Musely mít tyto následky? Dosáhla terraformní činnost lidí stavu, kdy není příroda schopna vodní přívaly pohltit? Je tlak na hustotu osídlení takový, že se musí urbanizovat rizikové oblasti v nivách řek? Nejsou klimatické zběsilosti způsobeny civilizačními projevy industrializace? Nevymkl se nějaký vojenský program z kontroly? Jedinci není souzeno, aby se do důsledků zorientoval dílem pro nedostatek konkrétních informací, dílem pro složitost vztahů a dílem pro nedostatek kapacity. Tu mu vytěžují bližší problémy rodina, práce atd. Koho vlastně zajímá pravda o věcech vzdálených desetitisíce kilometrů? Vytváření virtuální reality se stává samo o sobě mýtem, který znesnadňuje racionální uchopení a pochopení světa. Technologický pokrok ve zpracování a distribuci informací předběhl kritické myšlení širokých vrstev společnosti a "terminátoři" se stali pro dvacáté století tím samým, čím bylo "království pekelné" pro středověk. S malým rozdílem. Že totiž "terminátor" je mediálním prototypem "univerzálního vojáka 21. století", který je v současnosti vyvíjen v řadě laboratoří vojenskoprůmyslových firem. Vnímáme tuto děsuplnou vizi s dostatečným pochopením? Nebo se stává postupně díky "fantastičnosti" svého mediálního předobrazu pochopitelnou a přijatelnou i pro chvíli, kdy se objeví na vojenské přehlídce? Proměny sci-fi v posledních desetiletíchNa vývoji literárního žánru sci-fi lze výborně doložit postupné zapojování a využívání "civilních technologií" do služeb mediálních kormidelníků. Počátky vědecké fikce v literatuře jsou staršího data. O žánru však můžeme hovořit až s nástupem J. Verna a dalších. Z našeho současného pohledu naivní představy budoucnosti zejména ve spojení s novými technologiemi byly ve své době přijímány zcela jinak. Prvoplánovými cíly bylo nastínění budoucnosti prostým protažením technologických křivek (samozřejmě s nezbytnou dávkou technologické invence a literárního talentu). Mediální dosah byl marginální a postupem času se mírně rozšiřoval. Zůstával však díky knižní formě nevýznamný. Kouzlo nechtěného -- sci-fi sociální inženýrstvíPoprvé si sci fi uvědomila svou mediální sílu v kombinaci s rozhlasem. Jednalo se o adaptaci román Válka světů od H. G. Wellse. Rozhlasová hra o útoku marťanů způsobila takovou paniku, že lidé opouštěli ve strachu město. Příčin působení bylo několik. Nový typ média rozhlas představoval ve své době verifikovanou autoritu. Ve hře byl samozřejmě také prvek bezprostředního ohrožení na životě. Uvedená kombinace byla použita poprvé a mimoděk, naprosto neplánovaně dosáhla maximálního efektu. Takovýto experiment se již nikdy nepodaří v rozhlase zopakovat. Mohl by se podařit jedině kombinací médií a širokou mediální aliancí napříč světem, to by však již nebyla dramatizace románu, ale úmyslné vyvolání globální paniky. S patřičným finančním a odborným zázemím však ne zcela nereálná vize. Po dobytí měsíce člověkem začaly prosakovat informace o připravených záběrech, nafilmovaných a nafocených v pozemských laboratořích, např. o fiktivním dobytí Marsu pojednává film Kozoroh1 (Capricorn One). Od okouzlení technikou k fantasy a real-fi horrorůmMeziválečné období zaznamenává silné ovlivnění válečným děním. Světová válka (tehdy se ještě nečíslovalo) vnáší do sci fi sociální prvky. Přetrvává však opojení technikou a pokrokem. Během druhé světové války se díky masivním investicím do technologií stala celá řada sci-fi myšlenek krutou realitou. Řadě osvícených lidí dochází přímá vazba mezi vizemi a jejich realizováním v relativně krátkodobých horizontech. Proto je poválečné období charakterizováno několika zásadními rysy. Sci-fi se stává politickým nástrojem bipolárně rozděleného světa. Jaderné finále možné třetí světové války definitivně otřásá pozitivním názorem na nové technologie jako všeléku problémů současnosti a budoucnosti. Mění se i podoba sociologicky definované prognostiky. Z vize komfortních velkoměst propojených magnetickými rychlodráhami s lacinou leteckou dopravou a sítěmi veřejně dostupných služeb (idea města Brasilia, Bradburyho Marťanská kronika) v pochmurné vize boje o přežití v megalopolích plných zločinců. Spisovatel Tolkien se svým vymyšleným světem magie, magična a fantazie otevřel novou odrůdu fantastické literatury. Fantasy. Populární se však stala až na přelomu 70-80 let. Ačkoliv se Tolkienovi kritici snažili podsunout, že jeho stěžejní dílo bylo inspirováno druhou světovou válkou, on to vehementně popíral. Ostatně počátky jeho díla se datují o dvacet let dříve. Po celou dobu dílo pečlivě piloval, až nakonec odevzdal čtenářům celý cyklus naráz. Zájem nebyl nijak výrazný. Doba nebyla schopna vyprodukovat odběratele těchto myšlenek. Až zklamání z všemocnosti technologického pokroku, neúspěch "revoluce lásky" květinových dětí, tedy masověji sociální vnímání světa podpořilo poptávku po alternativních světech. Celé civilizace a říše existující nezávisle na reálném prostoru a čase nabízely světy založené na jiných principech. Zpočátku byly sociální modely doplněny o magickou bázi, která dovolovala řešit problémy netechnologickou cestou. Pozdější boom přílivem obrovského množství autorů hledal nová témata a počal směšovat budoucí technologii s magií a ostatní prvky. Z tohoto období se rovněž začíná datovat obrovská popularita zejména u mladé generace (dnes již lidé v produktivním věku). Žánr pronikl do kin a televize. Jakmile byl schopen zasáhnout statisticky významnou skupinu obyvatel, stal se zajímavý i pro mediální činnost. Naplno se mediální zájem rozjel se vznikem cyberpunku. Převážně negativistické ladění celého literárního směru, charakterizované komputerizovanými jedinci (počítače v lidském těle, biotechnologie atd.) ve společnosti, která má problémy se svojí vlastní existencí, dodalo potřebná témata. Je pravda to, co je realita?Technologie působení médií pracují cíleně podle potřeby s celým spektrem mechanismů od těch nejzákladnějších až po vysoce abstraktní. Využívá těch nejzákladnějších archetypů a symbolů, významů barev a tvarů. Stejně efektivně aplikuje asociace na vysoce abstraktní bázi. Od primitivního podprahového sdělení až po přímou pobídku k přemýšlení. Konec reálných světůPředstavy v postmoderním světe více než kdy jindy dokážou spoluutvářet budoucnost. Správně vybudovaný a vhodně vedený mediální obraz může vytvořit podmínky pro vznik korelující reality. Takto vytvořená reálná skutečnost by nikdy bez této "přípravy" nemohla nastat. V současné době tedy nestačí rozhodnutí "vládců", kteří realizují své záměry na platformách možného. Je nutné vytvořit ve společnosti vhodná očekávání. To je jedna z úloh médií. Záměrně teď pomíjím polarity úmyslů. Navíc kategorie dobra a zla resp. jejich vnímání není předmětem rozboru. Jakákoliv technologie se totiž dá využít i zneužít. Mediální hrátky se nemusí omezovat jen na firemní a konkurenční prostředí. V globalizovaném světě se může týkat i kreditu a existence států či celých nadstátních útvarů. Existence mamutích firem v době globalizace odsunuje na druhou kolej společenské řády, generované státními útvary. Prochází vertikálně i horizontálně napříč celosvětovou populací a naprosto ignoruje jakákoliv pravidla. Již dnes by nebyl pro významnou firmu problém "zakoupit" si menší stát (křeslo v OSN není k zahození). Praxe potvrzuje "inženýrství budoucnosti", takže nejspíše i náš současný reálný svět vděčí za svoji existenci dříve navrženým a realizovaným koncepcím virtuální budoucnosti. Mýty a jejich kombinace s realitouVděčnou rekvizitou mediálních manipulací je existence mýtů a jejich "objektivizace" přes média. Téměř klasickými manipulacemi jsou např. Rockwell, mariánská zjevení, americká "demokracie", neškodnost marihuany, nebezpečnost jaderných elektráren, potence italských mužů, hledači pokladů či řízeně vypouštěné informace o tajných projektech zpravodajských služeb (MI6 není výjimkou...). Pokud se např. jinak seriózní publicistický pořad věnuje několik desítek minut evakuaci určité části pozemšťanů na jinou planetu a moderátorka se ptá vážným hlasem slušně vypadajícího "inženýra" na podrobnosti, nezbývá než pochybovat o duševním zdraví nejen moderátorky, ale i dramaturga pořadu... (TV NOVA, 31. 8. 1999, Áčko Pavlíny Wolfové s tématem "Žiji pro konec světa") Jednotlivec jako základní jednotka davuAbychom mohli předvídat chování jedince, musíme znát jeho vzorec chování (viz virtuální svět jedince). Při libovolném zpracovávání informací musí být vždy přítomné časové hledisko minulost současnost budoucnost. Jedinec má tendenci přijmout či uvěřit informaci, které uvěřit chce. Má li tedy na výběr mezi barvami, sáhne po své oblíbené. Předchozím působením jiných informací je možné oblíbenou barvu u jedince vypěstovat. Virtuální světyPokud se o někom řekne, že žije ve vlastním světě, má se obvykle za to, že zmíněný jedinec je více či méně odtržen od "reálného", "skutečného" světa. Pocit takového vnímání světa je ovšem kolektivní dílo. Člověk, který po ráně do levé tváře nastaví i levou, žije li v jiných společenských vztazích, kde platí oko za oko, zub za zub, nutně vytváří svůj vlastní virtuální svět. Je logické, že by to mohlo fungovat i naopak. Nicméně i většina žije ve svém virtuálním světě, který ovšem považuje za reálný. Dotaženo do konečné podoby, každý jedinec si okolo sebe vytváří svůj virtuální svět, který považuje za "reálný". Genetickou výbavou, výchovou a dalšími vlivy tento svět dostává individuální tvář. Jednotlivé znaky sdílí s dalšími jedinci a vytváří tak skupiny a společenství, společnou množinu znaků sdíleného virtuálního světa. Negativní vliv industriálně generovaného virtuálního světa je patrný zejména u mladší generace, pro které je přirozenější vnímání, učení a vzorce chování si teprve vytvářejí. Model počítačových her podsouvá relativitu smrti do podvědomých návyků. Hrdina nesplní svou misi napoprvé, vyčerpá všechny zdroje a virtuálně zahyne. Nic se však neděje, životů má několik. Přeneseme li tento model chování do reálného světa, následky mohou být tragické. Jak si má vytvořit jedinec mechanismy rozeznávání virtuálna a reálna? Ačkoliv v současné době se hry liší od skutečnosti určitou nadsázkou či prostředím, známým ze sci fi či mystery, je patrná snaha vizuálně splnit požadavky na reálnost skutečnost. Na opačné straně stojí např. letecké simulátory. Pilotáž moderních stíhaček nespoléhá na vizuální řízení, spíše je vše podřízeno přístrojovému podávání informací. Pak stačí kabinu připojit na mechanický simulátor pohybů a realita se s virtualitou může překrývat třeba na devadesát procent. Tam, kde se ale ztratí rozdíl mezi realitou a fantazií, definitivnost a nezměnitelnost smrti, kde vládne polopravda a pseudorealita mediálních manipulací, tam žebříčky civilizačních hodnot či etika života jsou stejně neuchopitelné, stejně nezřetelné... Oceán multimediálních informacíUtváření virtuálního světa jedince se děje permanentně. Neustále přijímá celé spektrum podnětů. Člověk vnímá zhruba 80 % informací opticky. Oči jsou brána do mozku. Ve zbývajících 20 % hraje významnou roli sluch. Obě složky (obraz a zvuk) tedy ovládají drtivou většinu podnětů. Vývojově starší čidla (hmat, čich, chuť) slouží dnes spíše k ověřování. Obraz a zvuk se dá současnými technologiemi přenášet, zpracovávat, digitalizovat a uchovávat. Vliv jednotlivých podnětů se kombinováním nesčítá, ale násobí, působí mnohem věrohodněji (viz rozhlas, němý film versus televize). Využitím multimediálních prvků dosahujeme tedy řádově vyšší účinnosti působení. Robinsonem ve svém pokojiSoučasné technologie dovolují přivést k jedinci převážnou většinu informačních podnětů velmi pohodlným způsobem (ať už se jedná o aktivní či pasivní přístup tedy studijní či pracovní podklady nebo pouhé sledování televize). Podporují atomizaci jednice. Není třeba vyhledávat informace na veřejných místech, stýkat se s lidmi. Stačí pouhá konektivita. Veškerý kontakt s okolním světem dnes jedinec může realizovat mediálně. Tento obchod, tedy pohodlí získávání informací za fyzický styk se společností vypadá na první pohled jako výhra, zisk bez rizika. Hlubší sociální dopady homeworkingu popřípadě homeentertainmentu (domácí kino, video on demand) začínáme pociťovat již dnes. Bez osobnějších vazeb s okolními jedinci nevznikne pocit sounáležitosti (obraz běžné české vesnice po osmé večer v hospodě několik zoufalců a šedý svit televizorů v každém domku to vše bez virtuální reality budoucnosti). Honba za atrakcemiSpolečenský život se omezuje na výjimečné události. Jen tehdy je jedinec ochoten riskovat opuštění pohodlí svého mediálního pelíšku. Není však již ochoten sdílet obyčejný běžný život, který nic výjimečného nepřináší. Mediální svět je mnohem zajímavější. Bezděčně si posunuje vnímání prahu jedinečnosti, jelikož jedinečné se mu stává obyčejným. Jak přitáhnout tak otupělého jedince? Ještě větší jedinečností, porušováním zažitých konvencí, šokováním! Hranice nelze posouvat donekonečna. Za čas se šokování stane normou. Jako si ucho zvykne na vyšší hladinu hluku. Při dlouhodobém působení jedinec dočasně ohluchne nebo stačí ještě trochu přidat a dojde k trvalému poškození. 3D iluze je také realitaOtázka, jestli může jedinec přijmout iluzi, vnitřně si ji přetransformovat do svého prostoru a uvěřit jí, je kladně odpovězena již dávno. Nikdo nezpochybňuje blouznění či fatu morgánu stav, kdy jedinec vnímá svou vizi jako realitu. Pravda, jedná se o vypjaté situace. Při nich selhávají smyslové ochranné mechanismy (hmatová, čichová či chuťová verifikace) a cosi nazývané "zdravý rozum". Vtažení do "hry" přes VRML, virtuální přilbu a hmatové rukavice je tak jednou z nebezpečných cest, jak snížit ještě racionální kritičnost člověka uprostřed světa iluzí a klamů, taktických her a falešných prožitků. Zvykneme si. Ale za jakou cenu? Digitální multimediální technologie možnosti manipulací znásobily a posunuly svět virtuální reality i klamu ještě blíže. Pomalu se stáváme součástí matrixu, ale ještě nevíme to podstatné - proč. Pokračování zítra |